Cómo agarrar y lanzar una recta de dos costuras | Henken [Laboratorio de Pitcheo de Béisbol de Japón]

Recta de dos costuras

Movimiento de la recta de dos costuras

La recta de dos costuras, a menudo llamada simplemente "two-seamer", es un tipo de recta caracterizada por su movimiento sutil y tardío.
A diferencia de la recta de cuatro costuras, que tiene un backspin limpio, la de dos costuras presenta un eje de rotación inclinado que crea lo que se conoce como "arm-side run" (movimiento hacia el lado del brazo).
La cantidad de movimiento depende de cuánto se desvíe el eje de rotación del backspin puro.

En Japón, este lanzamiento se conocía tradicionalmente como "shuto".
Aunque el término "recta de dos costuras" se popularizó con su uso en las Grandes Ligas (MLB), ambos son esencialmente el mismo lanzamiento.
Si existe una distinción, radica en la mentalidad e intención del lanzador: un "shuto" a menudo se lanza con un enfoque más fuerte en generar un movimiento lateral deliberado.

El nombre "dos costuras" proviene del hecho de que las costuras de la pelota pasan por el aire solo dos veces por revolución, en comparación con las cuatro veces de una de cuatro costuras.
Debido a que menos costuras atrapan el aire, la fuerza ascendente generada por el efecto Magnus se reduce, lo que hace que la pelota se hunda un poco más que una recta estándar.
Si el eje de rotación se vuelve casi vertical al suelo, el lanzamiento pierde su componente de backspin y desarrolla aún más hundimiento, categorizándolo como una "recta de hundimiento" o "sinker".

La velocidad de una recta de dos costuras es casi idéntica a la de una recta de cuatro costuras.
Su propósito principal es inducir un contacto débil al moverse lo justo para evitar el punto dulce del bate.
Sin embargo, si un lanzador puede mantener una alta velocidad mientras aumenta el movimiento, también puede convertirse en un arma para generar strikes cantados o swings fallidos.
Priorizar la velocidad o el movimiento depende de su estilo de pitcheo y de cómo el lanzamiento complemente su repertorio general.

La efectividad de una recta de dos costuras a menudo depende del "movimiento tardío", aquel que ocurre justo cuando la pelota llega a la zona de bateo.
Un movimiento inconsistente puede dejar la pelota en el centro del plato, haciendo que el lanzamiento sea inefectivo o peligroso.
Es esencial comprender y controlar de manera consistente el movimiento de su recta de dos costuras.

Agarre y Lanzamiento

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Coloque sus dedos índice y medio a lo largo de las costuras estrechas donde están más juntas.
Su pulgar debe colocarse debajo de la pelota, apoyándola a lo largo de la costura inferior.
La acción del brazo es fundamentalmente la misma que la de una recta estándar.

Al momento del lanzamiento, enfóquese en empujar la pelota más con su dedo índice.
Esto difiere de una recta de cuatro costuras, donde el dedo medio suele desempeñar un papel más dominante.
Al angular ligeramente la muñeca hacia afuera al lanzar, puede aumentar el "arm-side run" y el movimiento general.

También puede aumentar el movimiento abriendo los hombros antes, pero esto conlleva desventajas.
Puede hacer que su lanzamiento sea más fácil de leer y puede afectar negativamente otros lanzamientos, especialmente los quebrados como curvas y sliders.
Esta es una de las razones por las que algunos lanzadores que dependen mucho de las rectas de dos costuras o sinkers reducen o incluso abandonan su recta de cuatro costuras.

No intente forzar la rotación girando agresivamente el brazo al lanzar.
Esto ejerce una tensión excesiva en el codo y puede provocar lesiones.
En su lugar, permita que la mecánica natural de su movimiento de brazo y el agarre creen el movimiento deseado.

La efectividad de una recta de dos costuras depende en gran medida tanto del movimiento como del control.
Experimente con el agarre, el lanzamiento y el uso para desarrollar una versión que se ajuste a su estilo de pitcheo y complemente su mezcla general de lanzamientos.

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